Добірка ігор для організації прогулянки учнів - Ігри на свіжому повітрі - ГПД - Комірка - Вересневий передзвін (сайт-портфоліо)
Субота, 25.03.2017, 17:42                        Ви увійшли якГість | Група "Гости"Вітаю ВасГість| RSS                    Головна | Мій профільРеєстрація | ВихідВхід
 
О.Савченко

фото

В.Науменко

фото

2 клас

фото

Міні чат
Мій блог

Статистика

Онлайн всього: 2
Гостей: 2
Користувачів: 0
Увага!
Сайт відвідали
...

Комірка

Головна » СКРИНЬКА » ГПД » Ігри на свіжому повітрі

Добірка ігор для організації прогулянки учнів
06.03.2014, 11:37

" ЗДРАСТУЙТЕ "

         Всі стають в коло обличчям, плечем до плеча. Ведучий йде по зовнішній стороні кола і зачіпає одного з гравців. Ведучий і граючий, якого зачепили, біжать в різні сторони по зовнішній стороні кола. Зустрівшись, вони потискують один одному руки і говорять: "Здрастуйте ! " Можна назвати ще своє ім'я (це обговорюється в умовах гри). Потім вони біжать далі, намагаючись зайняти вільне місце в колі. Той, хто залишився без місця, стає ведучим.

" СВІТЛОФОР "

         На майданчику треба накреслити дві лінії на відстані 5 - 6 метрів один від одного. Гравці стоять за однією лінією. Ведучий стоїть між лініями приблизно по середині спиною до граючих. Він називає який-небудь колір. Якщо у граючих присутній цей колір в одязі, вони проходять повз ведучого. Якщо у гравця немає такого кольору , то ведучий може заквачити гравця, що перебігав гравця. Хто отримав квача, стає ведучим.

" СТЕЖКА "

         Учасники гри шикуються в ланцюжок один за одним. Той, хто стоїть першим у цьому ланцюжку, стає направляючим. Всі йдуть змійкою по стежці в потилицю один за одним, причому направляючий долає різні перешкоди. По сигналу ведучого перший гравець стає в кінці змійки, а ведучим стає той, хто виявився першим гравцем.

" ЗАЧАРОВАНИЙ ЗАМОК "

         Гравці діляться на дві команди. Перша - повинна розчаклувати  «замок» , а друга - перешкодити їй в цьому. «Замком» може служити стіна або дерево. Біля «замку» перебувають « головні ворота» - хлопці з другої команди із зав'язаними очима. Гравці, які повинні розчаклувати «замок» починають рухатися  майданчиком по команді ведучого до головних воріт. Їх завдання - непомітно дійти до воріт, пройти крізь них і доторкнутися до « замку». При цьому гра вважається закінченою. Але завдання другої команди заквачити тих , хто рухається до «замку» . Ті , хто отримав квача , вибувають з гри. Після закінчення гри команди міняються ролями.

" ГНІЗДЕЧКО "

         Діти присідають навпочіпки в колі, взявшись за руки - це " гніздечко " . Всередині сидить " пташка" . Зовні літає ще одна " пташка" - ведучий і дає команду "Пташка вилітає ! " "Гніздо" розсипається , і всі літають , як птахи . Ведучий командує : " У гніздо ! " Все знову присідають . Хто не встиг , той стає ведучим.

" ЗАЄЦЬ БЕЗ ЛІГВА "

         Учасники гри стоять парами обличчям один до одного , піднявши зчеплені руки вгору. Це " будиночки зайця". Вибирають двоє ведучих - " зайця " і " мисливця ". " Заєць" повинен тікати від " мисливця", при цьому він може сховатися в будиночок, тобто встати між граючими. Той, до кого він встав спиною, стає "зайцем" і тікає від " мисливця". Якщо " мисливець " осалить " зайця", то вони міняються ролями.

" Сантики - фантики ЛІМПОПО "

         Гравці стоять в колі. Ведучий на кілька секунд відходить від кола на невелику відстань. За цей час гравці вибирають , хто буде " показувати рух " . Цей гравець повинен буде показувати різні рухи ( хлопки в долоні , прогладжування по голові , тощо). Всі інші гравці повторюють рухи за ним. Завдання ведучого - визначити , який гравець показую рухи. Рухи починаються з звичайного плескання у долоні. При цьому протягом усієї гри діти хором вимовляють слова: " Сантики - фантики лім- по- по ...". У непомітний для ведучого момент гравець змінює рух , всі діти повинні швидко теж поміняти рух , щоб не дати можливість ведучому здогадатися, хто ними керує. Гра продовжується, поки не визначиться гравець, що показує рухи.


" НЕВІД "

         Гра проходить на обмеженій площадці , межі якої не можна залишати нікому з гравців. Двоє чи троє грають беруться за руки , утворюючи " невід ". Їх завдання - зловити якомога більше " плаваючих риб ", тобто решти гравців. Завдання " риб " - не попастися в " невід ". Якщо рибка не змогла ухилитися і опинилася в " неводі ", то вона приєднується до нього і сама стає його частиною. " Рибки " не мають права розривати " невід ", тобто розчіплювати руки гравців. Гра про-продовжували до того моменту, поки не визначиться гравець , який опинився самою моторною " рибкою ".

" КАПКАН"

         Шість гравців встають парами, взявшись за обидві руки і піднявши їх. Це капкани, вони розташовуються на невеликій відстані один від одного. Всі інші беруться за руки, утворюючи ланцюжок. Вони повинні рухатися через капкани. По команді ведучого  капкани "захлопуються ", тобто, діти, що утворюють капкани, опускають руки. Ті гравці, які потрапиил в капкани, утворюють пари і самі стають " капканами ". Переможцем виявляється той , хто не потрапить ні в один з капканів.

" ВОДЯНИЙ "

         Ведучий – «Водяний» стоїть у колі з закритими очима. Гравці йдуть по колу зі словами:

   «Водяний , водяний ,
    Що сидиш такий сумний ,
    Виглянь із води,
    Дише на хвилинку. Раз, два, три!»
   

         Коло зупиняється. «Водяний» вказує рукою на одного гравця і підходить до нього не розкриваючи очей. Його завдання - визначити , хто перед ним. «Водяний» може чіпати гравця, що стоїть перед ним, але очі відкривати не можна. Якщо ведучий вгадав, вони міняються ролями, і тепер той, чиє ім'я було названо, стає ведучим.

" БІЛКИ НА ДЕРЕВІ "

         Усі гравці - " білки ", вони повинні стояти біля дерева і притулитися за нього . Між деревами бігає " собака"( або кілька) - водить. " Білки " перебігають від дерева до дерева, а " собака" повинна спіймати кого-небудь. Гра закінчується коли всіх білок спіймано.

" МОРГАЛКИ"

         Всі гравці стоять парами по колу , один гравець за спиною у іншого . Руки у всіх опущені. На лінії кола стоїть ведучий. У нього за спиною немає партнера. Він повинен подивитися в очі одного з гравців,що стоять у колі, і підморгнути йому. Той, кому підморгнули, біжить зі свого місця і встає за спиною ведучого. Але у нього це може не вийти, тому, що гравець, що стоїть за ним, може утримати його. Якщо він встигне зробити це, всі залишаються на своїх місцях. Якщо ж гравець встигає утекти , то той, хто залишився без пари, сам стає ведучим .


" ЗЛОВИ ХВІСТ ДРАКОНА "

         Гравці стають в лінію , тримаючись за плечі один одного. Перший учасник – «голова» , «останній – хвіст» дракона. «Голова» повинна доторкнутися до останнього гравця. А він, в свою чергу, повинен не дати доторкнутись до нього .

" ШКОЛА РОЗВІДНИКІВ "

         Один з учасників - командир (ведучий) , інші " розвідники " . Командир перед початком гри дає команду пошикуватися в шеренгу і знайомить дітей з тими завданнями , які вони повинні будуть виконати:
" ПАРАШУТИСТИ " - діти стають на колоду , присідають , потім піднімають руки вгору , встають і стрибають з колоди.
" ЧУЖИЙ ПАТРУЛЬ " - щоб уникнути ворога всі ховаються за деревами і кущами і безшумно пересуваються на встановлену відстань .
" ПОГОНЯ " - розвідники рятуються від ворога.

 " СОБАКИ " - за дітьми женуться собаки , діти теж стають «собаками» , голосно гавкають , гарчать , проганяють чужих собак.
" ПОВЕРНЕННЯ " - розвідники успішно виконали завдання і вертаються додому. Спочатку вони пливуть по річці ( зображують греблю на човнах ), потім летять на літаку і вибираючи місце для посадки  на " аеродромі" .

"Жмурки З ДЗВІНОЧКОМ "

         Ведучому закривають очі. Хтось з учасників крутить його на місці. При цьому можна вимовити скоромовку : - " На чому стоїш ? " - " На мосту " . - " Що їси? " . " Ковбасу " . - " Що п'єш? " . - " Квас " . - "Шукай мишей , а не нас".
         Після цих слів діти розбігаються по кімнаті. " Жмурка " на дотик повинен відгадати кого він зловив.

"Липучка" .

         Учасники гри бігають по команді дорослого. Двоє ведучих , беруться за руки , намагаються зловити учасників гри . При цьому вони промовляють: "Я липучка - приставучка , я хочу тебе зловити ! " . Кожного спійманого учасника " липучки " беруть за руку , і він теж разом з ними стає ведучим . Потім до них приєднується четвертий гравець і т.д.


" РИБАЛКА І РИБКИ" .

         На майданчику креслиться велике коло . Один із граючих - "Рибалка ", знаходиться в центрі кола , він присідає навпочіпки. Решта гравців - рибки , обступивши коло , хором говорять : "Рибалко , рибалко, злови нас на гачок" .
         На останньому слові Рибалка схоплюється , вибігає з кола і починає ганятися за рибками , які розбігаються по всьому майданчику . Спійманий стає Рибалкою і йде в центр кола.

" ЗНАЙДИ ХУСТИНКУ "

         Всі учасники стають в коло . Вибирається ведучий , він стає в центрі кола. Одному з граючих дається в руки маленька хустка. Він її передає іншому, що стоїть поруч, але так , щоб не помітив ведучий. У кого ведучий помітить хустку , той і стає ведучим .

" КІТ ЙДЕ "

         Для гри окреслюється майданчик , в кутку якого "будинок кота " , а по боках - " нори мишок " . Роль кота грає ведучий. Гра починається з вірша , яку вимовляє вчитель :

    Мишки , мишки , дружно всі ,
    Потанцюємо усі,
    Ви виходьте всі мерщій ,
    Спить вусатий кіт - злодій !


" Мишки " вилазять з " нірок " , бігають , стрибають , повторюють хором слова:

    Тра- та-та , тра- та-та
    Не боїмося ми кота !


Але ось вчитель подає сигнал: "Кіт йде ! " . Всі мишки повинні завмерти і не рухатися . "Кіт " обходить " мишей " і забирає до себе в будинок тих , хто поворухнувся . Сміливі "мишки " за спиною кота можуть ворушитися , але повинні завмерти , як тільки кіт повернеться в їхній бік. Учитель каже: " Кіт пішов ! " і мишки знову оживають.

"ХУСТИНКА - ЛІТАЧОК "

         Вибирається ведучий, він рахує : 1 , 2 , 3 ! - Всі що у грі розбігаються в різні сторони. У одного з них в руці хустинка, зав'язана вузликом. Ведучий намагається наздогнати гравця, у якого в руках  хустка і заквачити його. Гравці на бігу можуть перекидати хустку один одному. Якщо хустка впаде на землю , то гра припиняється. Вона продовжується знову, як тільки хусточку піднімуть із землі.

"АЙСБЕРГ"
Ведучий малює на асфальті три кола різної величини (великий , середній , маленький) або розкладає на підлозі ватмани , щоб в них могли поміститися всі учасники гри. Всі гравці вільно і хаотично рухаються по майданчику . За командою ведучого " Айсберги " всі повинні поміститися на виділеному просторі. Хто заступає за край , той ви - буває з гри. Під час продовження гри доступна площа постійно скорочується , в кінці залишається найменше коло.

Категорія: Ігри на свіжому повітрі | Додав: РІТА | Теги: Рухливі ігри, ГПД
Переглядів: 2666 | Завантажень: 0
Всього коментарів: 0
Додавати коментарі можуть лише зареєстровані користувачі.
[ Реєстрація | Вхід ]
Форма входу
Вчителю 1 класу

Уроки читання
 
Для 1 класу
Я - за!
Яка година?
Пошук
Друзі сайту
Сайт управління

Копірайт
Значущі дати
Календар свят і подій. Листівки, вітання та побажання
Останні коментарі
Подяка від Порталу